浅谈国内手游市场(国内手游市场等待洗牌),老铁们想知道有关这个问题的分析和解答吗,相信你通过以下的文章内容就会有更深入的了解,那么接下来就跟着我们的小编一起看看吧。
浅谈国内手游市场(国内手游市场等待洗牌)

随着移动互联网的发展,手游市场成为了游戏行业最具活力的板块之一。国内手游市场的竞争如火如荼,但也存在着许多问题。本文将就国内手游市场的现状进行浅谈。
国内手游市场呈现出快速扩张的态势。从用户规模来看,中国手游玩家数量已经超过8亿。手游的便捷性和多样化吸引了越来越多的用户。尤其是在年轻人中,手游已经成为了一种主流消遣方式。这使得手游市场的潜力巨大。
国内手游市场竞争激烈,但同质化现象也严重。市面上涌现出大量的手游,但大多数游戏都缺乏创新和差异化。很多手游的题材和玩法相似,缺乏独特性,导致用户选择的时候没有太多的取舍空间。这也让用户很难产生长期的依恋感。
国内手游市场的付费用户比例还有待提高。虽然手游市场的用户规模庞大,但相对付费用户的比例还是较低。这与我国的消费观念有关,很多用户更倾向于选择免费的游戏。对于开发者来说,如何在免费模式下实现盈利成为了一个难题。
国内手游市场等待洗牌。在激烈的竞争中,不少小型手游公司难以生存。大型公司则通过收购或合并来扩大自己的市场份额。这使得行业的格局趋于集中化,大厂垄断的趋势逐渐显现。对于中小型公司来说,要想在市场中生存和发展,就需要更多的创新和突破。
国内手游市场发展迅速,但也存在着一些问题。要想在市场中脱颖而出,游戏开发者需要注重创新和差异化。加大对付费用户的吸引力,并进行市场洗牌,才能使手游市场更加健康、有序地发展。

现在的手游不管是经营建设类游戏,还是角色扮演类游戏,甚至是解谜类游戏等等,它们都在手游市场刮起了一股国风潮流。我想这也许是大家开始看到了国内文化在游戏里给大家带来视觉上的无限可能,所以愿意尝试去探索出一个“新”的游戏道路吧。而今天我想要讨论的,就是在这个潮流的影响下,那些手游是否给玩家带来了正向的内容影响。
在这里我要声明一下,文章中的“国风”不仅仅是代表着古代和幻想的仙侠、武侠世界、长衣飘飘。还有我们现代人的生活,三八大杠、红领巾、豆浆油条加盐加糖。
文化是在时间中不断成长进化的,如果把我们现代的生活跟过去一刀切,那过去以及古代的一切就变成了一个断层。
无法感同身受的“国风”与架空有什么区别呢?
所以文章里出现的国风两字,都是包含古代中国,同时包含现代中国元素或情怀来讨论的。
手游上什么时候出现的国风元素,我已没办法去追溯源头,因为每一年都有很多新的游戏在出现。但像是《梦幻西游》、《倩女幽魂》等端游的手游化,算是大家都应该有所耳闻的事情。
尽管它们是照搬端游的产物,可至少是国内玩家熟悉的国风游戏,打着国风怀旧的感情牌,让很多没办法再回坑的端游玩家一个个变成了忠心的手游党,这样的方式让那些游戏在一几年的时候可以说是重新火热了一把,也好好重新“吸金”了一把。
不过这可不算是国风手游真正发展的开始,毕竟那个时候基本是移植端游为主,颇有种“再利用”的味道在。画面、游戏和建模根本没有做实际意义的“与时俱进”。
所以我想国风真正开始抬头,应该是在10年往后吧?那时候正好智能机的大众化普及和手机技术双平台疯狂比赛,同时游戏妖魔化开始沦为笑谈,以及汉文化在各个领域开始复苏、受到各行业重视的那段时间开始,应该算是一个模糊的起点。
其实最早的时候,其实就有很多玩家在各种完全不“国风”的游戏里创造“国风”,有兴趣的小伙伴可以去搜索“国家建筑师”这个UP,了解一下视频与他们所作的创举。还有很多其它根本无法与“国风”联系在一起的游戏里也出现了大佬为华夏文明开拓疆土的壮举,像是用模拟人生制造出中式庭院的视频等等。
我们国人用自己的双手在电脑上用国外的游戏建造出了自己国家的国风文化,使很多玩家受到了共鸣和感动,同时产生了相当的期望——我们习惯了欧美日式文化的洗脑,突然我们能在游戏等新兴领域中看到自己熟悉的东西,这感觉真是太棒了!
这样的效果源于我们国家的文化深厚以及影响深远,这是不得不承认的一个事实。因为那些小到平常事物可见的对联,大到春秋时期的百家思想,都会让我们产生一种民族自豪感,让我们都会融入其中而深受感动。尽管在游戏上只是一串游戏代码数据,让玩家看到的也只是物质上的层面,但当你了解到背后的文化内涵,你就会感觉到那些辛苦做出来的玩家们想要传递的思想了。
这一情况伴随着这十几年中国各领域上的腾飞,尤其撩拨着玩家们的内心。
但即使如此的背景下,到真正的国风优秀作品,却依旧集中在“小作坊”的产品中,几乎让“国风”这个词条与“独立”、“小制作”等等词条绑定到了一起。
纵观真正能影响到多数人的大厂的国风作品,主题似乎永远都离不开仙侠两字,这也许是因为网络修仙小说的肆虐,还有仙侠成长线可利用价值可以让玩家长时间游戏来提升自己虚拟人物的属性,诸如此类。
比起品质、国风更像是盈利的工具。
这可以说算是把自己的路给走窄了。
以早时的技术来说,这些仙侠游戏的确都有点国风味道,但后期越走越偏。且不提什么页游端游,就说手游。那些华丽的,西式的东西越来越多,把游戏整得中不中,西不西。一人一个华丽的翅膀、金身特效占满了手机屏幕,没个该有的人样。
而玩家在长时间机械式重复跑完游戏里的所有玩法,也只是给自己多了一点点秀出来给别人看的游戏属性,什么国风文化美学,到最后都成了游戏方赚钱的一个小小借口。
我觉得一个好的国风手游,应该不止于把游戏画面做得好看、精良,还应该不离谱,才是一个正经的国风游戏。好在15年左右,一些小众游戏的出现改变了这个局面。其中像是《流言侦探》,在当时算是小众中的小众,如果不是喜欢玩解谜游戏的玩家估计根本就不知道这游戏的存在。
《流言侦探》这游戏,我要说它是国风,怕是会被很多人嗤之以鼻。但作为一款文字游戏,它不论是在游戏设计、剧情文案、美术风格等等各方面,都是建立在国人的思维之上,遵守着国人的基本逻辑。
不高喊英雄主义,不大呼自由万岁,整个游戏中前前后后给玩家的一种亲切感,一种独属于中国玩家的沉浸感,其实都可以说,它是一款典型的“国风”游戏。
这游戏跟那些讲究在画面上带有国风的游戏不同,但它同样也给了玩家想要的“画面”,而不是那种华而不实,游戏一关什么都想不起来的虚拟东西。
深究这更深层的原因,可能是现在的玩家已经不需要那些华而不实的东西了,因为那些在游戏里的五光十色,谁都拿不到现实里给自己添光溢彩(当然本文不是指那些可以打比赛,为国争光的游戏,我们是冠军!)。
到这里,不禁让我想起了那个以前还没有改名字的武侠手游,没错,它一开始就标榜自己是一个自由的江湖,而且一开始的江湖味儿真的让很多玩家都觉得来到了新天地。虽然游戏里每个npc的动作都有些笨拙,画面也不是十分完美,但真的又让玩家感受到游戏想要传达出的江湖是什么样子的。
可没想到在经历改名之后,游戏开始逐渐走下坡路,先是主角全部换名,然后职业平衡改成了谁是新职业是就是爸爸的恶心操作,以及后面那些花里胡哨的充钱活动。这个江湖最后变成了跟那个会呼吸的江湖一样的下场,被玩家所众嘲。之后它们还像其他游戏一样,利用历史文化的东西放在游戏里做宣传,也仅给玩家一种好看的感觉,合作的历史文化也变成了昙花一现,谁都没有捞到长久的好处。
可笑的是,他们这样前期雕花后期雕朽木的换皮游戏,还会有很多人为之买单,也许是真的不在乎这点小钱吧,可是他们不知道这样可是助长了很多游戏公司的惰性,反正随便做一款你都会用来消磨时间的同时还会氪金,那太用心只会浪费他们做下一款换皮游戏的时间。
回归正题,我为什么一直反复强调一个好的国风手游必须在保证画面好的也能给国人带来共鸣感?因为这是最基础的,能够表达出游戏内容是国风的东西。如果在这上面都没有自己的诚意和耐心,游戏的内容又会好到哪里去。
游戏本身就是一个传达思想的载体,里面的文字、音乐和画面都是向玩家传递思想的方式,理所当然应当符合当下玩家想要的内容,实现玩家寻找的诉求。
意象写实。
那么在国风游戏中,应当被重视的,不应该是“国风”带来的那种根植现实,却能帮助玩家们游离到现实之外去体会熟悉的人生,或写实、或无厘头地,去从熟悉中找到不熟悉的这种超脱感吗?
不过我提到的这个概念可能对某些手游公司来说还是太“复杂”了(Money性质的复杂),因为现在的手游套路基本就是圈够了钱就准备下一个换皮游戏割韭菜,前有数据证明可以直接躺平,后有国外的游戏可以用来抄抄抄,简直“完美”。
所以目前只能见到那些小工作室的游戏在尝试着探索这条道路。有的运气好可能会被大厂提携出来,像是《末剑》、《匠木》、《画境长恨歌》那样专注于把游戏内容给说好,你能看得到那些容易被遗忘的文化内容;也有那些剑走偏锋,借着端游余热出的《纸嫁衣系列》,成功把民俗又带到了大众眼前,唤起了每个人小时候的记忆;以及更多我个人很期待的治愈漫画风的《看见飘扬的斗篷了吗》和拼凑出现实的像素风《世上英雄》等等的游戏。
它们都在努力的证明,国风手游不管是什么种类,都能给大家带来符合自己的国风思想。尽管现在还处于摸索的阶段,但很快我们就会看到它们的出现。
第一次写这种内容的小作文,码字的时候还在担心自己会不会越写越偏。因为像这样的话题跟我那篇讲恐怖游戏的一样,范围太大了,我也只能稍微抓住我自认为的重点来讨论一下,哪怕没讨论出一个最正确的答案。至少在当你看完这个小作文的时候,你也能找到自己真正喜欢的游戏。

根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,受疫情推动,2020年中国游戏市场保持快速增长,实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。其中移动游戏市场表现突出,实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显,2020年分别为559.2亿元、76.08亿元,分别较上年同比下降9.09%和22.9%。图表:2014-2020年中国游戏市场实际收入情况(单位:亿元)。游戏类型方面,2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战。术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。企业竞争方面,根据各主要游戏厂商公布的年报中游戏收入显示,2020年我国游戏TOP3企业为腾讯、网易、三七互娱,其中腾讯占据绝对主导地位。2020年,按财报口径,腾讯全年游戏业务收入为1561亿元、同比增长36%;按手游+端游收入总和口径统计,腾讯2020全年游戏业务收入为1911.55亿元。

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到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。
以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命力。亚洲领先的移动广告变现与投放平台Pangle和知名游戏数据分析公司Newzoo合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》(以下简称为报告)。报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。
极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。
产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在东西方海外市场情况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份最新的《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》,我们会找到不少答案。
01 益智类游戏破局不再限于做“加法”
从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。
但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。
以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。
Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。末日喧嚣(Puzzles Survival)
而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消与时尚题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏
图片来源:Google Play
当“品类融合”与“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的玩法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上面。
除了“做加法”,益智游戏出海还有什么突破口?
报告指出,打磨已被市场验证的核心玩法与美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。
上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放在三消玩法,简化了经济系统与成长系统,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格与UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。《Royal Match》的三消玩法很有急迫感与爽快感,
且UI设计得非常简洁
而这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。
休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。
02 益智游戏的变现良方:混合变现+本地化
除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的关键。
在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。
早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。数据来源:Newzoo
与此不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。
国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告与激励视频广告亦将产品收入提高了30%。
但当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的关键。
报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,分享了广告变现的方法论。Translimit于2014年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜TOP10
以美国与日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也分享道:美国地区用户更加习惯广告变现方式,甚至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。
但在日本,混合变现与广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重角色收集、关卡解锁,也更习惯于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济系统设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。
因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3 个全屏视频广告后才能观看 1 个激励视频。在日本地区,游戏额外设置了付费获取的拼图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获得了较高的用户接受度。支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》
可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,可能是现阶段的优先之选。
曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提升变现能力与产品LTV的困局。
这个过程中,他们接触并尝试与了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复分析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB 测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提升了产品变现能力。Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)
收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结果。Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登上Google Play免费榜TOP10
数据来源:AppAnnie
03:亟待开拓的亚太市场与东、西方市场差异化运营
休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。
报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场,此外英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增收的关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带来不少挑战。
在本次报告中,Pangle与Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对东西方不同市场,分享益智类游戏创意设计、获量与变现的具体方法论。
本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。
来源:独立出海联合体

每一次财报的公布,都是 游戏 巨头们“大秀肌肉”的时候,这些财报不仅展示了巨头们在某一时间段的整体成绩,还包含了他们对于 游戏 行业未来发展趋势的思考。 动视暴雪公布了2020年第二季度(4月1日-6月30日)财报。财报显示,动视暴雪第二季度净营收达到了19.3亿美元,相比于预期的16.9亿美元高出13%,同时也高于去年同期的13.96亿美元;净利润为5.80亿美元,与去年同期的3.28亿美元相比增长77%。 动视成为了推动营收的主力军。在Q2季度中,动视的收入达到9.92亿美元,相比于去年同期增长了270%,惊人的成绩背后是《使命召唤16》和《使命召唤:战区》在市场上的巨大成功。 据了解,《使命召唤16:战区》的玩家人数目前已突破了7500万人,而《使命召唤:现代战争》在发行季度之外增加的玩家数量超过了《使命召唤》系列的任何一款 游戏 。PC上,《现代战争》迄今为止的消费是前作的两倍多。 得益于《使命召唤》(COD)IP的巨大成功,立足于这一经典IP而生的《使命召唤》手游也迎来了强劲的表现。据财报透露,《使命召唤》手游的玩家参与度和消费投资能力均实现了强劲的环比增长,不仅占据了美国应用商店收入榜中的榜首位置,而且第二季度的三个赛季每个赛季产生的净预订量均高于前一赛季。 《使命召唤手游》的成功对于如今逐步走向全球的中国 游戏 厂商来说,似乎具有更大的启发意义。 全球性IP的正确打开方式 尽管在该份财报中,动视暴雪并没有披露关于《使命召唤手游》的相关营收信息,但据Sensor tower公布的数据显示,截止至6月24日,由动视暴雪与腾讯天美工作室合作推出《使命召唤手游》在全球的下载量已经突破了2.5亿次,而这一数据包括了由动视暴雪,腾讯及Garena Online发行的所有版本。 这款上线于2019年10月1日的射击类手游,仅仅用了8个月便达到这一伟大的里程碑,而花费同样时间的Epic Games《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》全球移动端的累计下载量分别为7800万和2.36亿。《使命召唤手游》下载量最大的市场在美国,贡献了近4500万次下载。 而在营收方面,《使命召唤手游》在全球的总收入达到3.27亿美元,相较于《PUBG Mobile》在同等时间内的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。 《使命召唤手游》强劲的势头让一直不被玩家看好的动视暴雪更加坚定了自己在移动端的战略部署。在2020年Q2季度财务电话会议的问答环节中,动视暴雪首席财务官Dennis Durkin表示,《使命召唤》手游的成功证明动视在其移动端战略上走在正确的轨道上。 《使命召唤手游》并不是动视暴雪公布的第一款手游作品。早在2018年,暴雪就向玩家透露将会和网易推出《暗黑破坏神》手游版——《暗黑破坏神:不朽》。但在消息公布之后,动视暴雪却遭到了不少玩家的吐槽和反感,YouTube上的宣传片更是在短时间内被踩36万次。 让大多数人感到疑惑和不解的是,一个主机厂商为何要“屈尊”去做手游?在这种预设的“优越感”下,暴雪在移动端的战略被不少人认为是“恰烂钱”,其中除了包含部分玩家内心根深蒂固的 游戏 鄙视链外,也有部分玩家担心,若动视暴雪一旦进军移动端领域,会把“暴雪出品必属精品”这玩家所瞻仰多年的金字招牌给砸烂。 随着近年来中国 游戏 厂商出海的产品被市场逐渐认可,中国公司在 游戏 研发能力上也实现了从以前追赶日韩,到如今业界公认的手游研发实力世界领先地位的转变。这样的转变所带来的结果,便是中国厂商出品的手游相较于外国手游而言,在品质和研发经验上存在着巨大的优势。 在这一点上,中国公司完全可以利用自己领先世界的手游研发能力,搭载上欧美主机IP,打通全球市场。这也是中外厂商多年来所设想并尝试的全球手游市场战略,而《使命召唤手游》的出现和成功,正把这种设想第一次转化为实践,并证明了这一战略的可行性,剩下的问题便是这些拥有世界级IP的公司是否愿意把IP的改编权、海外发行权授予中国公司。 研发能力受认可,IP战略成中国厂商出海新选择 “大IP授权+中国厂商研发并在全球发行”这一个崭新的合作模式,在手游市场全球化浪潮下显得尤为让人瞩目,因为这不仅能弥补国外厂商在手游研发上的短板,而且对中国厂商出海同样意义重大。 在以前,中国 游戏 厂商跟手握大IP的欧美主机厂商合作推出一款IP手游产品,一般都仅限于在部分地区发行,不允许在全球发行,比如育碧授权、龙图研发的《英雄无敌》,其发行范围就仅限于亚洲地区。 当出海热成为主流后,大多数中国出海产品又会面临出海没IP的尴尬情况。即便是与中国厂商接触最多的日本公司,也不太愿意把IP海外市场的发行权给中国公司,使自己多一个竞争对手。况且日本本土IP影响力大多只限于亚洲地区,在全球市场背景下,改编日本的IP比较难适应西方市场。 随着国内手游市场的成绩逐渐取得成效,中国厂商的名气开始打响,中外厂商的信任度也有所上升,双方的进一步合作成为了全球化浪潮下双方的必然选择。腾讯、网易等一些中国最强的手游研发团队近年来开始尝试与世界级的IP接触,不再把重心局限于国内市场,而是扩散到全球市场上。 比如漫威与网易合作推出的《漫威:超级战争》、宝可梦和腾讯合作的《宝可梦大集结》等等,这些 游戏 都是计划立足于全球市场这一制高点,来进行部署和运营。通常而言,这些合作授权的IP都具备普适性,能够在全球市场上找到不同地区玩家间的最大公约数,其中则以欧美IP居多。 在这些全球发行的中外合作产品中,成绩的好坏通常与 游戏 的核心战斗玩法存在着巨大的关联。这是因为战斗玩法是玩家的对 游戏 的最强烈的第一印象,而这一印象是否符合玩家脑海中对于经典IP的想象尤为重要。 《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》的成功,很大一部分原因要归咎于腾讯对于这两款 游戏 在主机/PC端上玩法的最大程度还原。同时这也给各大出海厂商提了一个醒,即便手中握有全球性IP也不代表就能成功,如何在手机上重现经典IP“内味儿”是其中的关键。 结语 在动视暴雪季度财务电话会议上,Durkin在被问到《暗黑破坏神:不朽》将如何影响《使命召唤》手游时,说:“在移动领域,还有很多东西要做。《使命召唤》手游是一个很好的开始,不过这仅仅只是皮毛。”意思很明显,动视暴雪将会继续加大在移动端的投入。 《使命召唤手游》作为第一款依附经典主机IP、中国厂商研发的全球性产品,它的成功意味着此后将会有绵绵不拒绝的大主机IP的改编手游将在海外登场,中国厂商所扮演的角色也将越来越重要。 可以预见的是,在欧美大厂进驻移动端领域的过程中,这一个新的中外合作模式必将会越来越多地出现,这意味着中国厂商的出海之路又将多了一项可选项,而对于国外厂商来说则更像是一个必选项。 这也给中国出海的厂商们吃了一颗定心丸,即在下一阶段的全球化市场中,中国厂商们依旧占有“客场优势”。
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