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鬼泣是魂系游戏吗

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  • 虾米斗地主 虾米斗地主

    “鬼泣”是一款动作冒险游戏系列,由日本的游戏公司“卡普空”开发和发行。这个系列的游戏以其高度战斗技巧和复杂的连击系统而闻名,并包含了许多来自各种神话、宗教和文学背景的元素。鬼泣系列的主角通常是名为但丁(Dante)的恶魔猎人,他使用各种武器和魔法技能与恶魔战斗。

    尽管鬼泣系列中有恶魔和各种超自然元素的存在,但它并不被归类为魂系游戏。魂系游戏通常以其高度技巧化的战斗系统和深度的角色塑造而著名,例如《魂斗罗》和《黑暗之魂》。相比之下,鬼泣系列更注重快节奏的动作战斗和华丽的连击表演,更加强调玩家的反应速度和战斗技巧。

    鬼泣系列是一款以动作冒险为主题的游戏系列,尽管其中有恶魔和奇幻元素的存在,但其战斗系统和风格与魂系游戏有所不同。

  • 梅落横笛 梅落横笛

    灵魂游戏是指一些故事情节高、等级难度高、游戏体验高、设计审美高的顶级动作游戏。例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:诅咒》、《鬼泣-巅峰之战》、《魔渊之刃》、《地下城堡2:黑暗觉醒》、《地下城堡3:魂之诗》、《黑暗之潮:契约》、《巨龙城堡》。

    《只狼:影逝二度》是由FROMSOFTWARE开发的日本武士主题硬核动作游戏。玩家将扮演一个名声不再伤痕累累的独臂忍者。玩家将忠于继承远古血脉的年轻王子,与危险的魏明人和众多邪恶的人结仇。

    黑暗之魂12009年2月,原班人马制作了《恶魔之魂》,继承了《恶魔之魂》的黑暗奇幻风格和精神。它是一款硬核角色扮演游戏,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐惧”、“新发现的喜悦”和“存活到最后的感觉”为诉求

    在《黑暗之魂2》中,将会有新的英雄,全新的剧情,陌生的新世界,带给玩家想要的生存挑战。在一个充满绝望和毁灭的世界里,嗜血的怪物和狰狞的Boss等着你。只有坚强的意志才能生存并赢得荣誉。这一系列商标般的挑战,将继续折磨玩家的灵魂。

    黑暗之魂3是由FromSoftware开发的动作角色扮演游戏,是《黑暗之魂》系列的第三部也是最后一部作品。这个游戏仍然很难执行它的商标。在这款游戏中,玩家操作主角探索更广阔的世界,对抗名为“薪王”的老板。游戏还强化了整体氛围表现,使画面不仅黑暗,还通过黄昏或雾天等天气效果强化了游戏设定的“末日”主题。

    血源:魔咒是由FromSoftware与索尼电脑娱乐日本工作室合作开发的动作角色扮演游戏。这部作品被视为黑暗之魂系列的精神续作,其特点是难度和挑战性都很大。游戏的舞台在“延安”,一座古老的山都,一座被诅咒的城市,一个自古就流传着妖魔鬼怪和瘟疫的奇异之地。玩家将扮演一个来到延安就医的外国冒险家,在那里与一个可怕而强大的敌人进行了一场致命的决斗,并获得了最后的胜利。

    《鬼泣-巅峰之战》是云畅游戏在日本CAPCOM公司授权下开发的一款手机游戏。2020年正式上线游戏的故事背景沿袭了原系列《恶魔之哭》的世界观,继承了《恶魔之哭》自由灵活的组合技能,技能与策略兼备,再现了武器切换、漂移、妖魔化、华丽得分等特色核心系统。

    恶魔之刃深渊这是一款以魔法事物入侵为背景的游戏。游戏分为三个难度等级,普通,困难,地狱。只有过了上一关,才能进入下一关。每个难度装备都一样,但是基本属性不一样。人物在升级时会获得属性点,不同的装备需要不同的属性。属性可以用金币重置。也可以通过洗练做出完美的装备。玩家会看到各种神奇的东西。作为被选中的魔法师,我们会跳入魔法的深渊,封印那些恶魔,相信我们可以找到自己喜欢的快感。

    游戏《地下城堡2:黑暗觉醒》是一款模拟和地牢冒险游戏。游戏风格非常有特色,画风偏向暗黑风格,精致的游戏品质,引人入胜的游戏剧情,丰富的游戏玩法,强大的视觉效果,给玩家带来极致的游戏体验。我们会随着探险队深入绝地,走在充满奇异古老特色的地下道路上。在这里,我们无法寻求队友的庇护,只能寻找更强大的自己。游戏中有各种地图和有趣的角色,还有各种特色的复杂关卡。

    地下城堡3:灵魂之诗这是一款地牢冒险文本策略游。作为地下城堡系列的第三部续作,游戏的元素更多,自由度更高。玩家可以在游戏中自由探索不同的地图,召唤一些精灵朋友,随时随地获得战斗中的补给和装备。作为一款地牢冒险游,游戏使用了填字游戏。除了在各种地图场景中解谜,玩家还需要配合阵容挑战地牢中遇到的怪物,解锁地下城堡的秘密,在不断的探索中唤醒英雄的记忆。玩家可以从日志中查看每一章的故事。玩游戏也很好玩。

    暗潮:契约是一款以深海魔法为主题的大型多人在线角色扮演手游。这款游戏继承了魂系列的一些风格,整体画面精致酷炫。每个角色都有自己特定的训练路径。相信大家都会在这里找到自己喜欢的地方,最重要的是这个游戏的风格真的很牛逼。为了给玩家更好的感官体验,游戏还融入了真实的次元空间和时间线。游戏里有很多角色供朋友们选择。玩家可以根据自己的需求和喜好制作自己的游戏角色,有多种玩法和模式,包括游戏中的画面。

    龙之城堡是一款非常硬核的手机动作游戏,在其中我们可以获得非常棒的游戏性。不仅需要玩家过硬的技术,还需要非常强大的装备。游戏中有很酷的技能和特效,还有很多很酷的招数让你大饱眼福。游戏里有各种boss等你来挑战。很多boss很难打,对玩家来说是一个很大的挑战。

  • paradise paradise

    魂类游戏指如下:

    魂系类游戏指的是游戏难度高、剧情晦涩难懂、画面黑暗唯美、地图设计别具匠心、风格与众不同的一类游戏,在游戏里死亡或者失败是非常常见的事情,例如《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:诅咒》。相关简介:

    《黑暗之魂3》的游戏场景地图非常巨大,内部的场景机关复杂繁多。该作的地图是一个整体,虽然不同的地图会随着剧情的发展和玩家击杀特定的BOSS而开启,但这些地图却是连贯在一起的。游戏中会有一些上了锁的门、拉杆、宝箱怪、战雾门等机关。

    游戏中的地形也是千奇百怪,各种弯弯曲曲的道路和凹凸不平的地面。因为游戏风格的问题,整个画面看起来非常的黑暗,如果玩家没有攻略地图的话就会很容易迷失方向。此外游戏中还有非常多的深渊地形,当坠入后就会死亡。

  • 胡杨 胡杨

    魂系列动作游戏的精髓是什么?动作游戏就是必须得人眼识别动作并做出响应, 条件苛刻的动作识别反应可以获得奖励。 符合这个的都是动作游戏。数值游戏就是依托数值为体系,获得各种数值的提升或者各种buff的组合获得输出的提升为爽点的游戏。魔兽世界主体是一个数值游戏 轻量级别动作游戏。鬼泣和忍龙是一个主要为动作游戏的游戏。黑魂是一个动作游戏为主,数值游戏为辅助的游戏。魂游戏的特点我觉得应该是这样:在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。而忍龙这种游戏就是不给你敌人起手动作让你大脑做出响应时间。纯粹来自于你对敌人的模式心里有数,做出各种压制打法。靠残心和处决无敌的时间差来达成 连续的击杀,稍微犯错就自己立刻死亡。所以忍龙为啥火不起来,火起来的必然是魂游戏。人脑和手做出反应可以理解为cpu。 那么 cpu有处理速度的区别,有的人响应快,有的人响应慢。 内存可以理解为 对游戏机制的理解和记忆。 大部分实际上记不住那么多的游戏机制。 所以从人的能力分布来讲,忍龙需要玩家有较好的cpu和内存。 说白了需要高速识别游戏画面并处理,需要脑子里记着游戏的机制,包括鬼泣也是如此,得记住游戏制作的连招机制才能打出漂亮的积分。魂系列操作简单,最简单的模型可以理解为走路 举盾 翻滚 和攻击出刀。就这么4个最简单的操作。甚至可以理解为 最简单的 闪避和攻击 二元模式。 所以相当于对玩家的内存要求低,当然魂系列也有复杂一点的,需要抓住时机的蓄力重击,和各种战技,但是总归复杂一些。所以魂游戏要求的内存很低。说白了 适配和扩大了玩家基础。 但是魂游戏仍然保留了受伤高惩罚和弹反高增益。 俗称受死。 但是这恰恰是魂游戏的重要爽点来源,因为反击成功就是处决暴击敌人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相对于受伤掉血也可以算是收益,这种幅度之间的差距拉的要足够大,当然也不能太大,比如一刀你就挂了,留上三刀让你续命,抓住空挡给你回复机会,同时也意味着可能落命。 这种大幅度的对比度是魂游戏的重要特点。所以要做魂动作游戏 就需要加大 起手时间在大概80%人群的反应速度,做出响应,但是加大攻击动作的速度,从而杜绝给你二次选择的可能。 这样就能获得玩家第一次见,毕竟不熟悉,脑子里思维反应慢一拍,就会收到受伤惩罚,但是多联系几次就能进一个区间能有有效反应。 但是仍然没有二次反应的空间。然后 最大可能简化游戏需要的操作。 就是 最好简化到只狼那样 就攻击和防御 就是最吼的。降低玩家需要记忆游戏机制的需求。 这样群众基础就更大了。 第三就是必须有高的动作响应失败惩罚,和小时间窗口的动作响应奖励。扩大损失和收益的对比度。魂游戏的rpg,什么武器升级宝石强度补正这些根本就是为了延长游戏时间或者说为了流程搞出来的。 根本不是核心需要。 所以只狼里面 彻底丢弃了数值体系的元素,直接一个攻击力点数,保证流程线就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然后给游戏差评,总要让后面的敌人血量更高一些,攻击力更强一些,玩家才有我逐渐变强了感觉嘛。 总结了一下魂游戏动作系统 有如下特征:1.必须得人眼识别动作并做出响应,对比仁王这些有些是给你特效或者QTE做出响应,魂游戏没有那些,全部都是必须玩家识别敌人的动作来做出响应,这是非常重要的区别。特效类元素会非常破坏玩家的学习感。因为人对动作的认知是模糊的,逐渐重复才能清晰识别的,而特效元素是可以非常让玩家识别出来从而做出响应,几乎不需要学习时间。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,还有很多游戏,凡是做这种元素的,我觉得都是破坏魂系列游戏爽感来源。 为什么只狼做危?这就是危分为横扫和突刺两种形态,那么对玩家来讲,识别突刺可以识破,识别横扫必须得跳跃,那么这就是两种不同的处理机制,而且是互斥的,比如闪避可以躲避突刺,却无法躲避横扫。 所以光靠动作来识别,这就加重了一重复杂度。因为 还要算上普通动作,就是三重复杂度。只狼做了危,那么危险就和普通动作区别开了,玩家只需要识别是突刺还是横扫。降低了识别的难度。又保证了识别的模糊度。照样是我前面说的思路。所以特效也不是不可以,而是对有复杂度行为模式就必须加一重清晰度来降低识别的难度。但是仍然不能脱离,玩家必须识别动作做出响应的这一条。2.在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。哪怕是只狼,对比黑魂或者血缘,你可以理解为动画播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手动作慢一些,攻击动作较快,通常给你大脑做出一次响应的时间。而忍龙的缺点就是 不给你这个 敌人起手的时间,你必须牢记自己的攻击节奏和敌人的攻击节奏来打。没有任何学习的余地。起手动作给你识别时间这个要素对魂系列非常重要。这也是为什么总是有人说魂游戏一开始受苦,后面却越打越爽的愿意。因为人对动作的识别是一个比较模糊的识别,那么起手动作慢就基本上满足了80%的人都可以进行识别并做出响应,但是人脑一开始是无法清晰识别的,那么玩一玩逐渐就识别了,还有玩家丢下游戏不玩很多个月再拿上手玩,照样也有这个过程,各位玩家老爷自行体会一下是不是这样?3.较高的错误惩罚和较高的识别奖励。前面我说的很清楚了。比如黑魂,错了就是两三刀就死。黑魂有弹反。只狼有完美弹反和不完美弹反的区别。 各种不同的响应是不是收益回报的差距巨大。 这种差距巨大就是爽感的来源、4.RPG要素,RPG要素就是给你一个流程线逐渐变强的过程。说白了适配玩家的变强的过程,就是拟一个曲线玩家大概会整个流程逐渐变的从1到3左右的强,那么设置响应的怪物也从强度从1-3即可。 当然你也可以让RPG要素让玩家从1变成10,那么对应的整个流程线怪物也是从1变成了10 。所以本质上魂游戏RPG是辅助要素,不是战斗核心,区别于一些只要提升数值就能装备碾压的游戏。

  • 摄影师远洋 摄影师远洋

    魂类游戏指的是一些具有高故事性、高关卡难度、高游戏体验和具有高美学设计的顶级动作游戏。

    魂系游戏(英语:Souls-like或Soulsborne)起源于FromSoftware开发的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列游戏(下简称《魂》)。

    《魂》的特殊游戏机制启发与影响了后世的众多游戏。《魂》、FromSoftware开发的《魂》机制相同的后续作品、《魂》的效仿者并称为“魂系游戏”。《魂》的游戏制作人宫崎英高被公认为是此游戏类型的奠基人。

    例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:诅咒》、《鬼泣-巅峰之战》、《魔渊之刃》、《地下城堡2:黑暗觉醒》、《地下城堡3:魂之诗》、《黑暗之潮:契约》、《巨龙城堡》。部分游戏介绍:

    1、《只狼:影逝二度》玩家将会扮演独臂忍者,效忠守护年轻皇子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。游戏故事背景为16世纪末的日本战国时代。玩家将会扮演一名忍者,为自己的领主执行各种任务。

    2、《黑暗之魂》作为设定在充满暗黑奇幻元素世界的全新动作RPG游戏,刺激的地下城,激烈地怪物战斗和突破性的在线元素让游戏者有着新奇的体验。碰上强大的敌人,探索出全新的地方,准确的挑战构建系统和奖励机制给也给游戏者带来很大的成就感。

    3、《血源诅咒》玩家将扮演为了求医而来到亚南的外国冒险者,在这里与可怕强大的敌人进行拼死决斗并取得最终胜利。玩家一开始身上并没有任何道具和武器等装备,等于是赤手空拳的状态在医院中探索。

  • 凉夏 凉夏

    并不是,看似无双是无脑割草,魂like是注重技巧与肌肉记忆,是两个极端。但其实二者都是act动作类游戏里的一个细分类型罢了。动作类游戏有很多,代表的有战神,鬼泣,忍者龙剑传,怪物猎人,仁王等等这些游戏都独成一派,都从属于act。在欧美的定义里,射击类游戏也属于act,像最后生还者就是典型的动作冒险类游戏。他们只是玩法设计不同罢了,没有什么两极分化的说法。

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