小甜甜
SLG是Strategy(战略)+Life(生活)+Game(游戏)的缩写,可以译为战略生活游戏。SLG是一种游戏类型,与其他游戏类型如动作、射击、角色扮演等有所不同。SLG游戏强调玩家制定战略、经营城市或国家、发展经济、建设军队、进行战争等方面的玩法。
在SLG游戏中,玩家需要通过自己的思考和决策来发展游戏中的城市、国家或者组织。玩家可以规划城市的建设,调动资源进行经济发展,发展科技以提升实力,进行外交交涉,以及组建军队进行战争。玩家可以选择攻击其他玩家,也可以合作与其他玩家共同对抗游戏中的敌对势力。
SLG游戏通常是以战略为核心,玩家需要制定明智的策略来应对游戏中的各种情况和挑战。这种游戏类型通常需要玩家具备一定的规划能力、决策能力和战略思维。SLG游戏还常常具有长期性和多人性的特点,玩家可以与其他玩家进行互动、竞争和合作,共同探索游戏世界。
常见的SLG游戏有《文明》系列、《模拟城市》系列、《三国志》系列等。这些游戏通常具有丰富的游戏内容、深度的战略性和复杂的游戏机制,给玩家提供了一个全面展开战略思考和生活经营的游戏体验。
一只可爱的猪
SLG = Simulation Game∶策略游戏。 现今多为为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。 有别于SIM(Simulation)类“生活“模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟),却是“战争策略“模拟游戏的总称。 SLG游戏有一个非常重要的共有准则—— “4E”就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《FIRE EMBILE》、《英雄无敌〉系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国时代》系列和现在大行其道的WAR3等。 说起策略类游戏的兴起就不得不提起Sid Meier的《文明》系列。 1991年,《文明》诞生,其精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中。这是一个和《三国志》系列完全不同的SLG游戏,《三国志》系列强调的是用强大的武力迫使敌人屈服,而《文明》系列则更像是对人类历史的真实反映。一个个历史上真实存在的民族,具有不同的民族个性和发展条件,在玩家们的计算机里进行着对过去历史的新的演绎。而胜利的手段更是多种多样,不战而屈人之兵的外交设定让这个游戏更接近于现实。 在玩家们手中,令人向往的神秘古老文明并未受到因现代化科技文明的冲击而湮灭,反而达到了一个新的高度,最终达到了人类文明发展的极致。这是一款在游戏性和艺术性上都达到了顶峰的游戏,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身,无数的教育机构以此游戏作为一个演示历史文明的教材。而单就游戏本身来说,作为一个游戏史上的里程碑式的游戏,《文明》更是为后世的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。RTS四杰之一的《帝国时代》和后来的《国家的崛起》,其游戏进程基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不计其数的类《文明》游戏随之诞生,但真正能超过《文明》的也只有《文明》本身,Windows时代的《文明II》和《文明III》又为新操作系统上的历史类SLG游戏树立了新的标准。 在SLG更进一步被玩家们熟悉后,游戏本身特点所决定的士兵单位过于庞大、回合制造成的游戏进程过于缓慢等种种缺陷还是招致了一部分玩家的不满。RTS(Real-Time Strategy Game)适时的诞生了。WestWood,一个充满了顽童般创造才情的制作小组,在厌倦了初期的RPG创作后,别出心裁的创造出了一个新的游戏类型。尽管前作是一个典型的AVG,但是疯狂的西木员工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了让整个世界大吃一惊的事,第一个现代意义上的即时战略游戏诞生,在敌对的势力的发展玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的,世界上的玩家群体沸腾了。 《Dune2》的诞生,把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致。这个由西木制订的即时战略模式已经成为了所有RTS的标准。与今天的RTS相比较,《Dune2》除了画面以外,所有现代RTS的特点都能在《Dune2》身上一一找到。而作为这个教科书式RTS的发展和延续,基于《Dune2》的《Command&Conquer》(命令与征服)更是征服了世界上的所有玩家,其开创的联网功能则几乎成了现代互联网条件下的游戏标准。其后推出的《C&C》无数的资料片与其说是该游戏向商业化的妥协行为,更不如说是对《C&C》这个游戏的优秀素质本身应得的肯定。 PS:部分SLG为了获取一次我方行动单位命中对手或者回避对手的攻击,不少玩家会采取反复读取存档来获取最好效果。因此SLG也获得了SAVE/LOAD GAME的称号,当然这只是戏称。
不知所慕
SLG游戏是Simulation Game的缩写,意为模拟游戏,是一种策略类游戏。SLG游戏现特指回合制策略游戏以及即时SLG,而不同于生活模拟游戏。SLG游戏是“战争策略”模拟游戏的总称,提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。
游戏分类这事……跟生物分类有点像,坑特别多。一个是外表有时不符合本质,例如蝙蝠不是鸟,鲸鱼不是鱼,蜘蛛不是昆虫;还一个就是总存在一些模棱两可的东西,划左划右都不对劲。
先看一个比较经典的类型划分,电软、游戏机小字实用技术等杂志的老读者应该很熟悉:
STG:射击游戏。主要是各种打飞机。例如彩京系。
ACT:动作游戏。跑跑跳跳揍人的那种。例如马里奥,快打旋风等。
FTG:格斗游戏。例如街霸、拳皇。
SPG:运动游戏。主要就是各种球。
AVG:探险游戏。例如钟楼系列。
SLG:模拟游戏。例如三国志系列。
RPG:角色扮演游戏。打怪、升级、看故事。例如FF、DQ等。
SRPG:战棋+角色扮演。例如火焰纹章系列。
ARPG:动作+角色扮演。例如伊苏系列。
RAC:竞速游戏。主要是赛车。
TAB:桌面游戏。各种棋牌都算。
PUZ:解谜游戏。例如仓库番、消除类游戏等。
ETC:其它。各种没法分类的放这里。
这个分类方式照搬自『ファミ通』,每个游戏类型都可以缩写为三四个字母,还是挺方便的。但它主要局限于日本家用机市场,无法覆盖PC上的一些主要游戏类型(如FPS、RTS),而且总有一些说不清道不明的槽点。
比较明显的一个问题是SLG,这简直就是一个超级大的分野。例如三国志、牧场物语、电车GO,玩法天差地别,然而他们都是SLG——Simulation,只要是「模拟」都算数,管你是模拟恋爱、模拟打仗、模拟种田还是模拟开火车呢? ……但是模拟开赛车的就得叫RAC,模拟踢球的就得叫SPG。牵强地说,因为它们发展得比较茂盛,能单独开个子分类,就好像FTG本质上是ACT的一种、FPS是STG的一种。于是剩下那些杂七杂八的不知道怎么归的才叫SLG……到SLG就成了SLG中的ETC。
心跳回忆也是SLG,K社官方就是这么宣传的:恋爱模拟游戏。但其它大部分恋爱游戏都是AVG,你说恋爱和冒险这俩事风马牛不相及,为啥恋爱游戏要叫AVG呢?因为系统。 经典AVG的特点是场景切换+探索,以选择支推动剧情——本来大多是探险题材,结果人们发现这个系统框架特别适合恋爱游戏,「你在走廊尽头的房间里发现了一个宝箱」和「你在学校门口撞到了一个巨乳学妹」只是换换文字和背景图片的事,于是大把的恋爱游戏都成了AVG。
随着业界发展,游戏类型也在不断演化创新,只要一个类型、风格有了足够高的人气,自然就会找到属于它的独特定义——虽然未必总是使用创新者自己发明的官方名称(笑)。 MGS当年号称是「战术谍报动作游戏」,简单说还是ACT,虽然连跳都没有。后来总算是吸引了一票跟风者,弄出了「潜入游戏」一说。 还有莎木那个强调游戏自由度,用钦定的缩写反掰全称,从「FREE」硬凑出来个「全反应视觉娱乐」,结果被GTA一手送进棺材。游戏类型也成为了「GTA-like」。时至今日,维基上的游戏分类已经成了这样:
有的按系统分,有的按题材分。不能说完全合理(交叉重复、定义不清等问题是无法杜绝的),参考价值总是有的。