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4X策略游戏指的是什么

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  • 孤苏城外含三次 孤苏城外含三次

    4X策略游戏是一类基于回合制的电子游戏类型。它的名称源于其核心玩法的四个方面:eXplore(探索)、eXpand(扩张)、eXploit(开发)和eXterminate(消灭)。这些方面组合在一起形成了这类游戏的独特特征。

    探索是指玩家在游戏中需要探索未知的地图和环境。玩家需要发送侦察单位或建立探险队,探索并发现新的地点、资源或其他玩家的城市。通过探索,玩家可以了解游戏世界的地理情况,并获取对战略决策的重要信息。

    扩张是指玩家通过建立新的城市或领土来扩大自己的势力范围。玩家可以通过建设新的城市、发展农业、建立产业体系等方式来扩张自己的国家或帝国。扩张不仅可以增加玩家的资源收入,还可以提供更多的领土和劳动力来支持后续的发展。

    第三,开发是指玩家需要有效地利用资源和建筑设施,开发自己的领土和城市。玩家可以选择建造不同类型的建筑,包括农田、工厂、矿场等,以提高资源生产效率和满足人口需求。开发还包括科技研究、军队建设、文化发展等方面,以提升玩家的竞争能力和实力。

    消灭是指玩家需要与其他玩家或非玩家角色进行战争,以争夺资源、领土或实现游戏目标。玩家可以通过建立军队、制定战略、进行战役等方式来进行战斗。消灭对手并控制更多的领土可以加强玩家的优势地位和统治力。

    4X策略游戏是一类综合了探索、扩张、开发和战争等元素的游戏。玩家需要制定战略、管理资源、探索世界,并与其他玩家竞争,以实现游戏中的目标。这类游戏常常具有复杂的游戏机制和深度的策略性,给玩家带来了挑战和乐趣。

  • 黑马 黑马

    4x要素是什么?

    很多玩家朋友在看一些策略游戏时,发现老是提到什么包含了4X要素/元素,这是什么意思呢?其它这个4X要素是用来说明模拟策略游戏,注意:它不是找模拟游戏,而是找策略游戏的。

    4x要素:探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)。一般在太空策略游戏中看到。

    这个4X可以概括相当数量战略游戏的核心内容,也是战略游戏设计者的一种准则目标或者潜意识。

    4X要素的来源解析:

    一般认为,最早明确提出4X概念的是开发文明系列的席德·梅尔。其代表作文明,即是4X体系的典型作品,当文明系列大获好评后,越来越多的战略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。

    确切地说,目前几乎所有战略游戏都有4X体系的内容,比如侦查地图,建立自己的地区,研发科技和发展,最后向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调漫长的发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。最初的4X游戏集中于回合策略这一种游戏类型上,而当即时战略作为较晚出现的策略游戏种类出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但即时战略更强调直观的视觉,因此不得不削减相当的策略思考成分,也包括缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些深度喜爱4X的玩家用户难以得到满足。

    4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏,从历史类(文明),到科幻类(猎户座之王),以及奇幻类(魔法门之英雄无敌)

  • 进度款 进度款

    海外市场,策略 游戏 是仅次于益智 游戏 的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一大波厂商竞逐。中国 游戏 厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火枪纪元》《万国觉醒》等。上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国 游戏 产业报告》指出,中国“ 游戏 出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分 游戏 品类,策略类 游戏 收入占比接近四成。究竟海外市场策略 游戏 品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?以下是竞核编译deconstructor of fun第二篇文章。本文详细叙述了“4X” 游戏 厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。 跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。三款 游戏 中有两款是跨平台 游戏 。由于移动端表现不尽人意, 游戏 大部分收入还是来自PC端。拳头研发的卡牌类 游戏 是相当优秀的跨平台 游戏 。由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。与其它卡牌类 游戏 相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说 游戏 里变现模式。 《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。 拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。 云顶之弈 拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。TFT作为典型的自走棋类型 游戏 ,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。 深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让 游戏 始终缺乏一种真正意义上的进步。更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。 西方玩家专属MOBA还有多久? MOBA 游戏 研发、运营和变现历来都极为困难。可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。 明确 游戏 受众是关键,假设需要制作一款 游戏 ,其中的角色为玩家所熟知。研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类 游戏 、是新手还是老手。有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载 游戏 ,同时提供较低的获客成本。尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至后者下载量仅有1500万。Kabam 游戏 公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该 游戏 达到人们的期望值。市场上,还有两款MOBA类 游戏 在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗 游戏 《漫威冠军领域》网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的 游戏 而言,这个数字是灾难性的。 更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff, 游戏 流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA 游戏 。 英雄联盟手游 《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA 游戏 ,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。现实是残酷的, 游戏 世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。从RPI(revenue per istall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-1.2亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。预测2021年拳头手游前景 旗下三款手游将维持小众 游戏 定位,年投资组合收入远低于5000万美元。拳头将通过源源不断的更新来支持这些 游戏 。由于有两款 游戏 是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。2021年拳头不会推出其它手游 拳头能做什么?采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发 游戏 。尽管玩家们已经习惯了拳头 游戏 传统的免费模式。推出手游版Valorant,这款 游戏 或许将是一个引爆市场的射击类手游。TFT、符文之地传说和Wild Rift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是 “ 游戏 ” X 《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头 游戏 有更多创新简直是在赌博。 “4X” 探索 、扩张、开发、征服 Machine Zone的《雷霆天下》作为4X类 游戏 ,证明了大部分4X 游戏 的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量) 作为中核 游戏 类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核 游戏 市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类 游戏 营收总和。 2020年4X 游戏 和开发商 FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受欢迎的一款 游戏 。IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X” 游戏 。 “4X”类 游戏 还有一个显著特点,即 游戏 营收分配不均衡,而非头部 游戏 作品赢家通吃。数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类 游戏 ,去年共有4款国产 游戏 成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network 。 为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场? “4X” 游戏 需要高水准的技术经验亚洲厂商在元 游戏 设计方面实力更强,这在“4X” 游戏 中至关重要。“4X”类 游戏 的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程 游戏 不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的 游戏 。“4X” 游戏 研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动 游戏 开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。莉莉丝收割关键市场 正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出, 游戏 主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。《万国觉醒》年收入远超过10亿美元。令人难以置信的点在于,这款 游戏 在全球范围内都具有极高的吸引力,收入来源于全球各个关键市场。莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对 游戏 的新鲜感。莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新 游戏 。作品并没有引用《万国觉醒》的 历史 背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款 游戏 ,很有可能在2021年H2进入前10名。莉莉丝最新策略类 游戏 已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。 FunPlus - 2020年最大的赢家 2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新 游戏 《State of Survival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。《State of Survival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,月收入突破4000万美元,创下 历史 新高。得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《State of Survival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X” 游戏 。 对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购Machine Zone。 移动 游戏 公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了Machine Zone, 作为著名移动 游戏 开发商,Machine Zone开发的畅销 游戏 包括《战争 游戏 :火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15: 新帝国》。同时Machine Zone也是“4X” 游戏 运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P 游戏 即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲 游戏 上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动 游戏 公司的使命,并且通过Machine Zone进入“4X”市场,填补在中核 游戏 研发上的短板,以完善 游戏 生态的最后一个环节。随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的 游戏 公司。Machine Zone的新 游戏 虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。 在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。不过Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款 游戏 都没有达到MZ满意的预期。Machine Zone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了1.38亿美元的净营收。收购后每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。Machine Zone 旗下3款 游戏 在2018-2020年月营收状况 AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。 AppLovin可以利用Machine Zone在运营直播 游戏 方面的经验以及在运营和 游戏 服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的 游戏 可以受益于Machine Zone在 游戏 服务上的专业知识。并且可以为Machine Zone下一代的策略 游戏 提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X” 游戏 。“将我们在中核 游戏 中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲 游戏 产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont说道。 Scopely成为西方最大的4X开发商 Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X” 游戏 的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类 游戏 的帝国。Scopely旗下FoxNext的第二款“4X” 游戏 《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款 游戏 原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。与此Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。在打造《阿凡达》这款 游戏 时,他们从华纳兄弟的《权力的 游戏 》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X” 游戏 的制作水平上花费了不少的心思。 华纳兄弟主业衰退转向授权 华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的 游戏 :征服》(Game of Thrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了1.9亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略 游戏 。基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X” 游戏 获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X 游戏 (权力 游戏 )。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X” 游戏 ,他们却不选择自己去打造一款“4X” 游戏 。今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个 游戏 则是《Top War》它包含了典型“4X” 游戏 的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。不过考虑到《Top War》是自2020年11月以来下载量最多的“4X” 游戏 ,这一战略运作的表现似乎不差。以上是市场点击量在图表中的表现 另一个 游戏 是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商Top Games在过去4年中多次尝试扩大 游戏 规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类 游戏 。《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该 游戏 第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。 2021年“4X”子类型预测 FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼 毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。IDFA新政将大大减缓“4X” 游戏 的扩张, 由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。通常“4X” 游戏 都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。“4X” 游戏 将跨平台发行 与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部 游戏 将会向玩家提供可下载的PC客户端。IP :西方开发商的杀手锏 西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。

  • seaward seaward

    当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。

    1.Nearest Neighbor (近邻取样)

    又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。

    2.Bilinear Interpolation (双线过滤)

    这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

    3.Trilinear Interpolation (三线过滤)

    这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

    4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

    它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

    2-sided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄像机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无遗,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。

  • 李乐乐 李乐乐

    HELLO~大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的 游戏 千千万,有许多好玩的 游戏 由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的 游戏 ~《奇迹时代3(Age of Wonders III)》是由Triumph Studios开发的一款策略战棋 游戏 .故事背景设定在一个幻想的魔法王国里,一场大规模的战争聚集了所有巫术师的力量, 游戏 中你要去为争取光明而奋斗! 游戏 将引入RPG风格的领袖职业,包括战争领主,神权统治者,盗贼和巫师等等。玩家可以操作各种不同的种族,并利用你的领袖独特技能引领你的人民改变命运。这是一款魔幻题材的标准4X策略 游戏 ,其特点是在“文明”的发展策略基础上融入了“英雄无敌”的战争系统,使得 游戏 玩点十足。在策略方面,玩家既要像玩“文明”一样生产开拓者扩建自己的领土,发展建筑物和 科技 ,调配资源,进行外交策略;又要像“英雄无敌”一样在地图上 探索 、与中立生物作战、 探索 遗迹和洞窟、进而获取宝物和资源。 游戏 在许多方面借鉴了“文明”,例如城镇系统,占用大量篇幅的单位介绍,地图单位的维护费用,随机生成的地图等等。玩家需要花费大量的时间进行策略管理和经营,不过 游戏 非常贴心的提供了自动战斗和自动生产功能,但还是会不时弹出各种生产生活事件需要玩家做决断。而战斗方面虽然 游戏 借鉴了“英雄无敌”的战斗方式,部队由英雄带领,麾下有各式各样的兵种构成,英雄可以升级加点,穿着装备,使用各式技能。战斗开始后采用回合制行动模式,操作流程和英雄无敌比较接近。 游戏 还在此基础上加深了很多的内容,比如兵种可以单独获取经验并升级,兵种可以使用自己的技能,敌我双方擦肩而过有掩护攻击,背部暴击设定,射击掩体设定,高低差设定等等,众多元素的加入使得 游戏 的战斗异常精彩,多变的战术与玩法让战斗充满了乐趣。游戏 拥有宏大的故事背景,多个各具特色的种族,不错的 游戏 画面,震撼的音乐效果。总得来说,本作更像是一款将“英雄无敌”和\"文明\"融合的产物,一定程度上的做到了取长补短的效果,但是特点有没有两部作品那么突出,并且无论是“文明”还是“英雄无敌”都有复杂的系统需要研究,将两款 游戏 合二为一导致的结果就是 游戏 内容过于复杂,需要兼顾发展和战斗,上手难度较大,如果你是这两款 游戏 的爱好者,那么小白推荐你尝试一下这款 游戏 。 游戏 不支持中文,但是网上可以下到中文补丁,Steam售价88RMB。好啦,今天的 游戏 推荐就到这里了,小白这里还有好多好玩的 游戏 ,咱们下期继续。

  • 展颜 展颜

    这里是喜爱 游戏 的小白 《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的4X策略类 游戏 。而《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类 游戏 。这两款 游戏 完全不是同一个类型的,从玩法到画面没有一点一样的。所以要说和这两款 游戏 一个类型的 游戏 还真的是找不到的,那么分别和以上 游戏 类似的 游戏 还是有那么一些的,小白就针对以上两款 游戏 分别推荐几款比较相似的给大家。先来和《文明6》类似的《群星(Stellaris)》是由Paradox制作发行的一款太空科幻策略类 游戏 ,玩家可以 探索 巨大星系,发起战争或者通过外交行为来征服宇宙。 游戏 场景宏大,元素丰富,玩法多样,4X要素不仅全面并且具有深度, 游戏 魅力不亚于《文明》系列,从此下一回合到天亮再也不是《文明》的专利啦 《奇迹时代:星陨(Age of Wonders: Planetfall)》是由Triumph Studios制作的一款太空科幻背景的4X策略 游戏 。 游戏 的整体感觉像是《文明》与《XCOM》的结合体,多种元素的融合带来极佳的 游戏 体验, 游戏 更加侧重于战争,强化了许多战争的元素,包括可自定义的兵种,装备,战术技能等。相比《文明》系列,本作在发展和策略上减少了许多繁琐的操作,更加鼓励玩家体验战争带来的乐趣,征服其他种族后,还可以解锁其他种族的 科技 树,这点实在是让人称赞。这又是一款晚上就停不下来的 游戏 。然后是和骑马与砍杀类似的《自由人:游击战争》(Freeman: Guerrilla Warfare)是一款集战略战术,养成于一体的射击 游戏 。本作号称“现代版骑马与砍杀”, 游戏 的操作有两个层面:世界地图模式以及第一人称射击战斗部分。在地图模式中,玩家可以访问任何地点、进行交易、升级装备、招募军队、攻击敌军、接受任务等等。而在FPS战斗部分,玩家则会以第一人称视角进入战场,作为步兵战斗并利用战术地图实时地向军队下达命令, 游戏 元素丰富,非常有意思。《太空海盗和僵尸2》是一款由MiniMax Games制作的太空射击独立 游戏 。这是一款结合了上下射击和4X战略元素的 游戏 ,玩家可以组建自己的势力,招募领主雄霸一方,需要刷刷刷来获得材料改装飞船,玩家可以完完全全自行设计自己的飞船, 游戏 玩着玩着就玩出了”骑砍“的味道,号称宇宙版的”骑马与砍杀“。以上就是小白带来的几款类似文明6,骑砍的经营策略型 游戏 啦 有!还比较硬核,就是不知道你能不能玩得了!这可要比什么《命令与征服厉》系列的 游戏 害多了,就问你怕不怕!!绝对硬核策略 游戏 :《突袭》SuddenStrike 发售日期是2001年年初,由德国公司CDV出品, 游戏 题材选择的是以二战欧洲战场作为故事背景! 游戏 中有两大阵营:一边是轴心国,另一边是同盟国。玩家可以根据自己的喜好来选择,当然也有自己特殊的武器,这一点和《红警2》有些相似,所有的战场都是以陆军为主;空军为呼叫辅助单位,就像《雷电》这款小 游戏 里面的保护技能或是叫大招技能,因人而异;海军几乎没有(这一点的印象已经模糊了)。 在这款 游戏 中包含了二战欧洲战场的许多著名战役,只要是你平时听得到的大战役这里都有!玩家以上帝的视角进行沙盘排兵布阵,所有的弹药装备和补给全靠后勤来支援,都是定时定点的,这些物资只送到指定地点,至于要送往前线,就要靠玩家用卡车自己运送,至于是否能送到就是另外一回事儿了,被伏击打遭遇战还是直接被炸毁,完全看玩家的布阵是否严谨了!发动战斗之前最好是用空军先侦查一番,免得把战斗方针制定错了,一步踏错,步步皆错! 游戏 中的地图非常大,建筑单位也超过千个之多,二战中的所有载具武器,在这里都有出场,每个国家的士兵都会说自己国家的语言,是不是很吊!就这么说吧,这款 游戏 当中的所有东西都是完全参照真是战场来制作的;士兵打仗可以获得的经验,载具中弹需要修复,被炸毁就报废不能用了,所有的弹药都是按需分配而不是无限的,曾经平头哥用“喀秋莎”洗地开路,地图上三分之一还没打过去,就没弹药了,只能眼巴巴的等补给,最后被对方给闪电战了,以惨败收场! 平头哥玩这款 游戏 的时候,基本上平均下来就是一关打一天!难度要比《文明6》高得多,而且获取胜利的方式有很多,就看玩家的脑洞能开多大了! 游戏 画面还是很有战地风格的,没有背景音乐,只有战场的声音,还有鸟声叫和蛐蛐的叫声!可以说,这款 游戏 的精髓全部都在如何与敌人进行对战中,硬核到没有其他任何的修饰。 这款 游戏 虽然是德国人的团队开发的,但主题却是反战的,是不是有些讽刺,尤其是相比于亚洲的岛国,这种觉悟高度好和格局境界完全是不能比的!其实这款 游戏 还有太多的细节可以开发的,无奈应为太硬核, 游戏 过程中不是很友好,所有爱的人爱死,不爱的人表示再也不会触碰他! 好了!要是有谁玩过这款 游戏 ,有什么心得记得留言给我!不足的地方,还望各位兄弟给与补充!关注“ 游戏 评头哥”,更多精彩福利、 游戏 人生和你分享!三国志14,部落与弯刀帝国时代文明6我是上来拼命占地盘,8个城市就可以了。只攀大炮那个钢铁的 科技 。城市除了两个靠外的升级军营,其他优先商业。骑兵加大量炮手和两门大炮就可以平推了

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